Тема уроку:
Створення алгоритмів і програм з використанням лінійних
алгоритмів у середовищі Scratch.
Мета:
- навчальна: продовжити
ознайомлювати з алгоритмічною структурою, навчити складати та виконувати алгоритми
з використанням лінійних алгоритмів, у визначеному навчальному
середовищі;
- розвивальна: розвивати
логічне та алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес; пам’ять,
творчу уяву, уважність;
- виховна: формувати
вміння користуватися набутими знаннями, самостійно приймати рішення, розширювати навички самостійної роботи на комп’ютері.
Тип уроку: урок закріплення і удосконалення знань, умінь та навичок.
Вид уроку: бесіда
та практичні завдання.
Обладнання
та наочність: дошка, комп’ютери, навчальна
презентація, роздатковий матеріал(варіанти практичного завдання – Додаток 1),
файли-заготовки.
Програмне
забезпечення: Scratch.
План уроку:
-
організаційний
етап – 1 хв;
-
актуалізація
навчального матеріалу – 2 хв;
-
мотивація
навчальної діяльності – 3 хв;
-
подорож
країною Скретч – 13 - 15 хв;
-
динамічна хвилинка – 1 хв;
-
інструктаж
з правил безпечної поведінки за комп’ютером – 1 хв;
-
практичне
завдання – 15 хв;
-
гімнастика
для очей – 1 хв;
-
підсумки
уроку – 5 хв;
-
домашнє
завдання – 1 хв.
Хід уроку
І.
Організаційний етап:
-
привітання;
-
перевірка
готовності учнів до уроку.
Афоризм сьогоднішнього уроку
-
Слайд 1 -
Від «живого прикладу» до алгоритму
ІІ.
Актуалізація навчального матеріалу
Слайд 2 - Цей урок
незвичайний, а урок – подорож країною Скретч з котиком.
Слайд 3 - Збери в рюкзак наступні предмети:
телефон, карту програми, бутерброд.
Слайд 4 - Вправа «Розшифруй слова».
Подивіться уважно на картки , в них
розташовані числа і букви. Треба скласти цифри по - порядку і дізнаєтесь які
слова за шифровані.
В 1 |
и 11 |
х 5 |
и 9 |
и 2 |
н 3 |
н 8 |
д 7 |
к 10 |
а 4 |
і 6 |
|
Є 1 |
у 3 |
и 5 |
т 6 |
р 2 |
и 7 |
д 4 |
|
З 1 |
в 4 |
і 6 |
ц 5 |
а з |
н 2 |
|
|
|
|
|
|
Будь ласка поміняйтеся місцями.
Слайд 5 – Географічна карта програми
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Слайд 6 – Робота
в парах. Вправа «QR – код»
Потрібно взяти мобільний телефон, включити програму QR – код . Піднести
до графічного зображення на картці. Дізнаємося, що зашифровано.
Слайд 7 - Алгоритм
– це опис послідовності дій, виконання яких призводить до
вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків.
Виконавець
алгоритму – об’єкт, що здатний виконати
команди алгоритму.
Команда – наказ, вказівка виконати певні дії.
Слайд 8 – Спрайт - Це об'єкти (персонажі), для яких можна писати програму - скрипт
Молодці! Де які групи
отримали винагороду.
Слайд
9 - Географічна карта програми
Слайд 10 - Ось це краса! Тут можна малювати,
програмувати, моделювати і багато-багато всякого робити ...
Слайд 11 - Щоб як слід відпочити в оазисі треба
відповісти на питання
Слайд 12 - Що можна робити в середовищі програмування
Scratch?
Слайд 13 - За допомогою якої кнопки можна збільшити
зростання об'єкта?
Слайд 14 - Область у верхній правій частині робочого
вікна програми Scratch називається ...
Дуже добре! Най
активніші отримують винагороду.
Слайд
15 - Географічна карта програми
Слайд 16 - Зараз ми знаходимося в Горах лінійного
алгоритму. Не знаю як Ви, а я
хочу їсти. Ви допоможете мені зробити бутерброд. Робота в групах.
Перевіримо чи правильно ви склали бутерброд.
Слайд 17 - Бутерброд
Слайд 18 - Дякуємо! Дуже смачно!
Слайд
19 - Географічна карта програми
Слайд 20 - Пройти болото Ви зможете тільки після того як виконаєте вправу.
Ну що? Спробуйте!
Слайд 21 - Вправа «Виконання лінійного алгоритму»
Будь ласка візьміть файли, дістаньте з них картки.
Для зручності розкладіть їх так, щоб з одного боку були
фіолетові з іншого жовті картки.
Виконаємо лінійний алгоритм, для цього мені потрібні
два героя хлопчик та дівчинка, які попрацюють разом зі мною.
На дошці прикріплені два героя.
У нас зустрічаються два героя які вітаються один з одним,
запитують які в них справи, та про відвідування кінотеатру.
Роздатковий матеріал Вправа «Виконання лінійного алгоритму»
Зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують які
в них справи, та про відвідування кінотеатру.
Для того, щоб створити проект потрібно поставити перший скрипт – який,
так звісно - коли натиснуто.
А Ви знаєте за яким алгоритмом ви робили вправу?
На цьому етапі наша конструкція, виконується тільки один раз ,
у якому команди виконуються у порядку запису, тобто послідовно
одна за одною – називається лінійним.
Слайд 22 - Динамічна хвилинка – Макарена
Хто здоровим хоче буть,
Про зарядку не забудь!
Всі встали.
Слайд 23-24 - Інструктаж з правил безпечної поведінки за
комп’ютером.
Слайд 25 - Географічна карта програми
Слайд 26 - Луки програмування Практичне
завдання. - роздатковий
матеріал.
Практична робота
(Завдання оцінюються до 7 балів, власне доопрацювання – плюс до 3 балів)
Завдання. Створити проект
із двома персонажами Принцеса та Принца, які спілкуються між собою.
Вказівки до роботи
1.
Видаляємо із проекту Спрайт 1.
2.
Додаємо в проект новий Cпрайт.
3.
Розташуйте на сцені спрайт із
зображенням Принца та Принцеси (спрайти в папці People – Princess1 та Prince1 відповідно) та додайте фон сцени – Outdors – Castle.
4.
Зменшити персонажів по розмірів.
5.
Створіть скрипти для спрайтів.
6.
Запустіть
скрипти на виконання.
Молодець! Як гарно! А он уже й будинок видно.
Слайд – Гімнастика для очей.
Підсумки уроку.
Рефлексія:
Слайд 27 – Вправа
«Хмарні теги»
Створіть тегу із запропонованих слів, які написані на карточці.
Аналіз результатів роботи учнів на
уроці, виставлення оцінок.
VIІІ.
Домашнє завдання
Підручник – повторити:
Розділ 3, «Найважливіше в цьому пункті».
Гімнастика для розуму - Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х
квадратів чотири рази?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|